孩子上学并没有传统意义上的必修课程设定,但游戏通过成长阶段和互动机制模拟了类似的教育过程。孩子从婴儿到幼儿的四个阶段中,第三阶段开始会在家中爬行并玩玩具,第四阶段后永久保持幼儿形态,玩家可通过每日互动(如抛起或抚摸)提升好感度,但系统不会强制要求学习特定技能。需孩子成长完全依赖时间推移,与好感度无关,每阶段间隔固定为两周至一个月。
游戏中的上学更倾向于象征性设定。当孩子进入第四阶段后,玩家可前往女巫小屋的黑暗神殿选择放弃抚养,但无法主动送孩子去学校。唯一与教育相关的剧情是婚后伴侣会在节日(如花舞节、展览会)带孩子外出参加活动,这些活动可视作游戏内的社交课程。同性伴侣收养的孩子与异性伴侣生育的孩子在成长机制上完全一致,均遵循相同的阶段划分和互动规则。
虽然缺乏正式课程,但孩子培养仍存在隐藏机制。玩家需确保农舍升级至包含育儿室的二级房屋,这是生育或收养的前提条件。第一个孩子性别随机,第二个必然相反,且需在第一个孩子进入幼儿阶段后才能触发二胎选项。多人联机模式下,已婚玩家双方均有机会被询问是否要孩子,但后续培养仍需遵循单人模式的规则。
从玩法设计来看,孩子的存在主要丰富家庭互动而非教育模拟。开发者通过时间驱动的成长阶段和有限互动选项,让玩家体验养育过程而不至于过度复杂化农场经营。所有与孩子相关的操作(如戴帽子、互动动画)均属装饰性内容,不影响游戏核心机制。这种设计既保留了生活模拟的沉浸感,又避免了偏离以农场经营为主线的游戏主题。
对于追求全成就的玩家,需注意孩子相关事件仅涉及成长阶段记录和少量隐藏对话。游戏未设置与孩子技能或课程相关的收集要素,其存在感更多体现在家庭场景的视觉呈现上。若希望深度参与养育玩法,建议优先完成农舍升级和婚姻关系维护,这是触发所有孩子事件的基础条件。